ENID Mulai project

Gamifikasi Marketing: Pengertian, Contoh, dan Cara Mengukurnya

Gamifikasi marketing adalah strategi memakai mekanik game di kampanye brand. Contoh dari Indonesia, cara memilih mekanik, dan metrik yang perlu diukur.

Tim rekursiv · 3 menit baca

Game AR Pokémon Indomilk Kids di ponsel dalam polaroid, dengan penjepit kertas dan kartu nama rekursiv
Di artikel ini

Gamifikasi marketing adalah cara memasukkan mekanik game seperti misi, poin, level, dan koleksi ke dalam kampanye brand, supaya pelanggan kembali karena memang ingin, bukan karena diingatkan iklan. Hasilnya paling terasa kalau game-nya terhubung dengan sesuatu yang nyata: kemasan produk, kunjungan ke toko, atau pesan baru yang ingin dipahami orang.

Lihat layanan jasa pembuatan game kami.

Gamifikasi Marketing Adalah

Gamifikasi marketing mengambil bagian dari game yang bikin orang terus main, lalu menaruhnya di pengalaman brand. Ini beda dengan membuat video game utuh. Satu kampanye cukup punya satu mekanik yang jelas: pindai kemasan untuk membuka hadiah, selesaikan misi minggu ini, kumpulkan semua koleksi, atau kalahkan skor di leaderboard.

Yang dikejar adalah perilaku. Promo sekali jalan menghasilkan satu interaksi. Game loop yang bagus bikin orang kembali, membagikan, dan membeli lagi.

Mekanik yang Sering Dipakai dan Fungsinya

MekanikCara kerjaPaling cocok untuk
KoleksiPemain membuka item dan melihat apa yang belum didapatPembelian ulang
Misi mingguanTugas baru sesuai jadwalBikin orang kembali selama berminggu-minggu
Poin dan satu ID loyaltySetiap aksi online dan offline dapat poinKunjungan toko dan retensi
Kuis atau game ceritaPemain memahami pesan sambil mainRebranding dan edukasi produk
LeaderboardSkor diurutkan secara live atau per periodeEvent dan kompetisi
Instant win dan redeemHadiah di akhir permainanKumpulkan leads dan traffic ke lokasi

Contoh Gamifikasi Marketing dari Project Kami

Indomilk Kids × Pokémon. Indomilk Kids ingin mendorong pembelian ulang di pasar FMCG yang ramai, saat promo di kemasan sudah tidak lagi menarik perhatian anak-anak. Alih-alih promo sekali jalan, kemasannya membuka game web AR berbasis progres: tangkap Pokémon, jalankan misi mingguan, dan lengkapi Pokédex digital. Hasilnya 538.000 pemain, rata-rata sesi 2 menit 2 detik, dan 2,13 juta kunjungan website.

Gamifikasi O2O dan loyalty. Untuk sebuah platform loyalty, pertanyaannya: bagaimana kalau setiap titik kontak jadi bagian dari satu game? Main online, datang ke venue, dan belanja di toko, semuanya menambah poin di satu ID loyalty, jadi orang punya lebih banyak alasan untuk kembali. Ini contoh gamifikasi yang menyambungkan perilaku online dan offline.

Kuis rebranding NTMY. Setelah rebranding, NTMY butuh cara yang mudah dipahami untuk memancing rasa penasaran pada brand barunya dan tagline "Spark". Sebuah kuis interaktif yang menjelaskannya. Rata-rata sesinya 2 menit 59 detik, share rate 67%, dan bounce rate 27%.

Cara Memilih Mekanik yang Tepat

  1. Mulai dari satu tujuan bisnis. Pembelian ulang, traffic ke toko, pengumpulan data, atau awareness. Tiap tujuan butuh mekanik yang berbeda.
  2. Hubungkan game dengan produk. Kemasan, struk, toko, atau booth event jadi pintu masuknya.
  3. Bikin menit pertama sederhana. Buka dari QR code di browser, tanpa install, dengan satu instruksi yang jelas.
  4. Rencanakan alasan untuk kembali. Misi, koleksi, atau saldo poin bikin orang datang lagi minggu depan.
  5. Pastikan hadiahnya nyata. Hadiah fisik, voucher, atau hasil yang ingin dipamerkan pemain.

Metrik yang Perlu Diukur

  • Jumlah pemain dan penyelesaian ronde pertama
  • Rata-rata durasi sesi, tanda perhatian yang sungguhan
  • Tingkat kembali atau jumlah misi yang selesai per pemain
  • Share rate, untuk kampanye awareness
  • Aksi bisnis: redeem, kunjungan toko, pembelian ulang

Kalau game-nya mengumpulkan nama, nomor HP, atau foto, ikuti UU PDP No. 27/2022: minta persetujuan, jelaskan untuk apa datanya dipakai, dan simpan hanya yang dibutuhkan kampanye.

Cara Mulai

Pilih satu tujuan, satu titik kontak produk, dan satu mekanik. Buat prototype menit pertama permainannya, uji ke beberapa orang dari target audiens kamu, lalu rancang misi atau hadiah yang bikin mereka kembali. Kalau kamu butuh tim yang merancang dan membangun seluruh loop-nya, dari konsep sampai web AR dan dashboard di belakangnya, hubungi kami.

Pertanyaan yang Sering Ditanyakan

Gamifikasi marketing adalah apa?

Gamifikasi marketing adalah strategi memakai mekanik game seperti poin, misi, level, koleksi, dan leaderboard di dalam kampanye pemasaran, supaya pelanggan berinteraksi dengan brand berulang kali karena aktivitasnya sendiri menyenangkan.

Apa contoh gamifikasi marketing?

Kemasan yang dipindai untuk menangkap karakter dan menyelesaikan misi mingguan, satu ID loyalty yang mengumpulkan poin online dan di toko, kuis yang menjelaskan identitas brand baru, stamp rally antar booth, atau game dengan leaderboard di event.

Apakah gamifikasi cocok untuk brand FMCG?

Cocok, asalkan game-nya terhubung dengan produk. Untuk Indomilk Kids, game AR yang dimainkan dari kemasan menjangkau 538.000 pemain dengan rata-rata sesi 2 menit 2 detik.

Bagaimana cara mengukur keberhasilan gamifikasi?

Pantau jumlah pemain, rata-rata durasi sesi, kunjungan ulang atau misi yang selesai, share rate, dan aksi bisnis yang kamu incar seperti redeem, kunjungan toko, atau pembelian ulang.

Apakah pemain harus download aplikasi?

Biasanya tidak. Kebanyakan game kampanye berjalan di browser HP lewat QR code atau link, jadi titik putus terbesar hilang.

Sumber

Angka project dari case study rekursiv

Project Terkait

Artikel Lain

Semua artikel →

Langkah berikutnya

Punya Brief yang Mirip? Ayo Ngobrol.